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ボーダレスとフルスクリーンのFPSと遅延の違いを示すパフォーマンス比較
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ボーダレス vs フルスクリーン:FPSが高いのはどっち?(2026年)

ボーダレスウィンドウは排他的フルスクリーンと比べて本当にFPSが下がるのか?2026年時点の実際のパフォーマンス差、Windows DWMが重要な理由、そしてネイティブの速度を維持する方法を解説します。

SM
Steve Miller
2024年12月31日11分で読めます

クイックアンサー: はい — 2026年現在も、ほとんどのゲームで排他的フルスクリーンはボーダレスウィンドウより高いFPSを出します(一般に2〜11%の差で、ミドルレンジPCの競技シューターで最大)。Windowsのコンポジター(DWM)をバイパスできるからです。利便性ではボーダレスの勝ちです。Stagedのような仮想ゲーミングディスプレイなら両方が手に入ります — ネイティブフルスクリーン性能とアプリの常時表示を両立し、描画ピクセルを減らすことでFPSを向上させることさえできます(最大2倍、実測)。

**ボーダレス(仮想フルスクリーン) vs フルスクリーン(排他的フルスクリーン)**の論争は、10年以上もゲーミングフォーラムで続いています。相反するアドバイスを目にしたことがあるでしょう:

「今はどっちも同じだよ、Windowsが2018年に直したから!」 「ボーダレスはFPSを下げるぞ、常にフルスクリーンを使え!」 「違いなんて分からないよ、プラシーボ効果だろ!」

誰が正しいのでしょうか? 長年のテスト、ベンチマーク、そしてこの問題を解決するためのソフトウェア開発を経て、正直な答えをお伝えします:ハードウェア、ゲーム、Windowsのバージョンによりますが、ほとんどの場合でまだフルスクリーンが勝っています。

裏側で何が起きているのか、実際のパフォーマンスデータ、そして利便性を犠牲にせずにネイティブパフォーマンスを得る方法を解説します。

フルスクリーンとボーダレスの違いとは?

まずは技術的な基礎から始めましょう。

排他的フルスクリーンモード (Exclusive Fullscreen)

ゲームが排他的フルスクリーンモードで動作するとき:

  1. ゲームがディスプレイ出力を独占的に制御します。
  2. WindowsのDWM(Desktop Window Manager)をバイパスします。
  3. GPUがモニターに直接描画します。
  4. Windowsはゲームの処理を最優先します。

メリット:

  • 最低の遅延(入力ラグ)。
  • 最高のFPS。
  • 最も効率的なGPU使用。
  • フレームペーシング(滑らかさ)の向上。

デメリット:

  • Alt-Tabでゲームが最小化される(遅い、ブラックスクリーン発生)。
  • ゲーム中に他のアプリ(Discord、OBS)が見えない。
  • マルチモニター環境で挙動がおかしくなることがある。

ボーダレスウィンドウモード (Borderless Windowed)

ゲームがボーダレスウィンドウモード(仮想フルスクリーン)で動作するとき:

  1. ゲームは画面解像度と同じサイズの「ウィンドウ」として動作します。
  2. 枠やタイトルバーはありません。
  3. WindowsのDWMが、デスクトップ画面とゲーム画面を合成します。
  4. ゲームは他のアプリとGPUリソースを共有します。

メリット:

  • 瞬時のAlt-Tab切り替え。
  • ゲームの上に他のアプリを表示できる。
  • マルチモニターでの使い勝手が良い。

デメリット:

  • パフォーマンスの低下(環境による)。
  • 入力遅延(Input Latency)の増加。
  • DWMによりトリプルバッファが強制されることが多い(遅延の原因)。

Windows DWMの問題点(と2018年の変更)

DWMとは、ウィンドウの描画を管理するWindowsのシステムです。

DWMがゲーミングに与える影響

ボーダレスモードでは:

  • DWMが合成処理を行うため、遅延が発生します。
  • GPUはゲームだけでなく、裏のデスクトップも描画し続けます。

フルスクリーンモードでは:

  • DWMをバイパスするため、直接描画できます。

2018年の「フルスクリーン最適化」

MicrosoftはWindows 10で「フルスクリーン最適化」を導入し、ボーダレスモードをフルスクリーンに近づけようとしました。 真実: 改善はされましたが、完璧ではありません。競技ゲームやGPU負荷の高い環境では、依然として差があります。

実世界のパフォーマンス:ボーダレス vs フルスクリーン

コミュニティや業界のテストから得られた、典型的な構成での代表的な数値です — 正確な数値はGPU・ゲーム・設定によって変わりますが、この傾向は驚くほど一貫しています。

ハイエンドゲーミングPC(例:RTX 4080クラス、1440p/165Hz)

ゲームフルスクリーンボーダレスボーダレスのFPSコスト
Cyberpunk 2077(重量級AAA)平均 約118 FPS平均 約112 FPS約5%
CS2(競技シューター)平均 約387 FPS平均 約351 FPS約9%
Baldur's Gate 3(GPU負荷低め)平均 約142 FPS平均 約139 FPS約2%

ミドルレンジゲーミングPC(例:RTX 3060 Tiクラス、1080p/144Hz)

ゲームフルスクリーンボーダレスボーダレスのFPSコスト
Fortnite(最適化された競技タイトル)平均 約203 FPS平均 約181 FPS約11%
Elden Ring(重量級オープンワールド)平均 約59 FPS(上限あり)平均 約57 FPS約3%

入力遅延について:ボーダレスはDWMコンポジターを経由するため、FPSコストに加えて測定可能な入力遅延が上乗せされます — このペナルティはハイエンド構成で最も小さく、高リフレッシュレートの競技プレイで最も大きくなります。(ミリ秒単位の正確な差は計測方法やハードウェアによって変わるため、自分たちで実測していない単一数値の遅延は公表しません — 私たちが自信を持って提示できる数値は、下記のStagedの実測値をご覧ください。)

実際に気にするべきなのは誰か?

排他的フルスクリーンを使うべき人:

  • 競技ゲーマー: CS2, Valorant, Apex Legends。ミリ秒の遅延が勝敗を分けます。
  • 高リフレッシュレートモニター使用者: 240Hz, 360Hz。
  • GPU性能ギリギリの人: 60fps維持に苦労しているなら、ボーダレスで損をする余裕はありません。

ボーダレスでもOKな人:

  • RPG/ストーリー重視: Baldur's Gate 3。数ミリ秒の遅延は気になりません。
  • 配信者: どうしてもチャットオーバーレイが必要な場合(ただしパフォーマンスは犠牲になります)。

良いとこ取り:Staged — ネイティブ性能に加えてアプリも表示

本当の問題はここにあります。フルスクリーンのパフォーマンスは欲しい、でもゲーム中にDiscord、OBS、ブラウザも見たい。従来の選択肢は、どちらを選んでも損をするものでした:

  • 排他的フルスクリーン: 最高のパフォーマンス。でも他には何も見えません。
  • ボーダレスウィンドウ: アプリは見えます。でも上で見たとおり2〜11%のFPSと入力遅延のペナルティを支払います。

Stagedはこのトレードオフを拒否します。そしてさらに一歩先を行きます。

StagedはどうやってペナルティをFPSの向上に変えるのか

Stagedは、あなたのPCの中に本物の仮想ゲーミングモニターを作り出します。ゲームはそこであなたが選んだ解像度で描画され、物理的な1440pや4K画面とは完全に切り離されます。そしてStagedは、それをデスクトップ上のゾーンにライブ表示し、その隣にOBS、チャット、通知を並べます。モニター1枚で、すべてが見え、Alt-Tabも不要です。

ポイントはここ:描画解像度をあなた自身が選ぶので、モニターが表示するよりも少ないピクセルで描画できます。だからGPUの仕事は減り、ゲームは遅くなるどころか、速くなります。

  • 配信しながらFPSが向上 — 最大2倍、実測。 同じPC・同じシーンでのA/B比較では、GPUネックのシーンが1440pネイティブで72fps、1080pのStageで144fpsでした。しかも144はモニターのリフレッシュ上限であってGPUの限界ではないため、実際の向上幅はさらに大きくなります。AAAタイトルの1440p→1080pでは、おおよそ**+30〜60%**が典型です。(2倍はGPUネック時のベストケースで、タイトルによって差があります。)
  • 1440pモニターなら描画ピクセルが44%減、4Kなら75%減 — 増えたフレームはまさにここから生まれます。
  • ゼロフレームラグ。 実測10回中10回、Stageはゲームとまったく同じフレームを表示しました。パイプラインが追加する処理は0.2ms未満で、ダイレクト・ハードウェア・スキャンアウトの経路を通ります — コンポジターのオーバーヘッドは実測0.0%です。
  • ゲームフック、インジェクション、アンチチート(不正対策)リスクは一切なし。 Stagedはゲームプロセスに触れません — ゲームからは普通のモニターに見えるだけです。
  • 超軽量: 144Hzでキャプチャ中でも、最新CPUの約0.5%とGPUの約2.5%しか使いません — 描画をやめたピクセル分に比べれば微々たるものです。HDRにはフル対応。VRR(G-Sync/FreeSync)は仮想ディスプレイでは利用できません — これはWindowsの制限です — 代わりに最大500Hzの極めて安定した固定リフレッシュレートで動作します。

だから「ボーダレスでFPSはどれだけ落ちるのか?」と問う代わりに、もっと良い問いを立てましょう:そもそもなぜFPSを諦めるのか? StageでゲームをプレイしてOBSとチャットを視界に残せば、ボーダレスよりも多いフレーム — しばしばネイティブフルスクリーンよりも多いフレーム — を手にできます。

フルスクリーンゲーム中もDiscordを表示する方法はこちら

フルスクリーンパフォーマンスの最適化方法

フルスクリーン最適化を無効にする: ゲームの.exeを右クリック -> プロパティ -> 互換性 -> 「全画面表示の最適化を無効にする」にチェック。ゲームによりますが、改善することがあります。

V-Syncをオフにする: G-SyncかFreeSyncを使いましょう。V-Syncは遅延を増やします。

Windowsゲームモード: オンにしてください。ゲームプロセスを優先してくれます。

よくある質問 (FAQ)

フルスクリーンはボーダレスよりFPSが高いですか?

はい。ほとんどのゲームで、排他的フルスクリーンはボーダレスウィンドウより2〜11%高いFPSと低い入力遅延を実現します。WindowsのDWMコンポジターをバイパスするからです。この差は、ミドルレンジGPU、GPUネックのタイトル、高リフレッシュレートで最も大きくなります。難点は、フルスクリーンだとDiscord、OBS、チャットが隠れてしまうこと。Stagedはこのトレードオフをなくします。ゲームを本物の仮想モニター上であなたが選んだ解像度で動かすので、アプリを表示したまま、しかもFPSを失うどころか向上させられます(最大2倍、実測)。

ボーダレスウィンドウはFPSを下げますか?

はい、ゲーム・GPU・環境にもよりますが通常**2〜11%**下がります。ミドルレンジのGPUでGPU負荷の高いタイトルほど落ち込みが大きく、入力遅延も増えます。他のアプリを表示したいだけでボーダレスにしているなら、Stagedはペナルティなしでその表示を実現します。描画解像度を自分で選べるので、少ないピクセルで描画して実際にフレームを増やせるのです。

ボーダレスウィンドウは入力ラグに影響しますか?

はい。ボーダレスは全フレームをDWMコンポジター経由で処理するため、排他的フルスクリーンより遅延が増えます — 144Hz以上の競技シューターで体感でき、60Hzではほぼ無視できます。Stagedは別の経路を通ります。ダイレクト・ハードウェア・スキャンアウトのパイプラインでゼロフレームラグ — 実測10回中10回、Stageはゲームとまったく同じフレームを表示しました(追加処理は0.2ms未満)。

配信にはフルスクリーンとボーダレスのどちらが良いですか?

ボーダレスは便利(OBS、チャット、通知が見える)ですが性能を犠牲にします。両方の良いとこ取りがStagedです。ゲームは仮想モニター上でネイティブのフルスクリーン品質で動き、その隣にOBSとチャットを1枚の画面に並べられます — しかもFPSが向上します(最大2倍、実測)。描画解像度を自分で選ぶからです。Alt-Tab不要、ペナルティなし、アンチチートリスクなし。

Cyberpunk 2077:ボーダレスとフルスクリーンどっち?

Cyberpunk 2077はGPU負荷が高いので、排他的フルスクリーンならボーダレスより明確なFPSの優位が得られます — GPUネックなら価値ありです。配信したり、隣にブラウザや攻略を置きたいなら、Stageで動かしましょう。1440pや4Kモニター上で1080p描画すればFPSが大きく跳ね上がり、フルHDR対応で、アプリも表示したままです(注:VRRは仮想ディスプレイでは利用できません — Windowsの制限です)。

CS2:フルスクリーンとフルスクリーンウィンドウどっち?

CS2などの競技シューターでは、排他的フルスクリーンを使いましょう — 最も低い入力遅延と最も高いFPSで、144Hz以上で効いてきます。チャットやコーチのカメラを画面に出したいなら、Stagedがボーダレス的な遅延の悪化なしに、それらをゼロフレームラグ(ゲームと同じフレーム、実測)で表示し続けます。

2026年、フルスクリーンモードはFPSを上げますか?

はい。WindowsのDWM改善にもかかわらず、2026年でも排他的フルスクリーンはほとんどのゲームで2〜11%高いFPSと低い入力遅延を実現します — 競技シューター、高リフレッシュモニター、ミドルレンジGPUで最も顕著です。あるいは妥協を丸ごとスキップすることもできます。Stage上なら自分で選んだ解像度で描画し、すべてのアプリを表示したままFPSを向上させられます(最大2倍、実測)。

Windowsのフルスクリーン最適化は無効にすべき?

ゲーム次第です。フルスクリーン最適化をオンにした方が快調なタイトルもあれば、オフの方が良いものもあるので、両方試しましょう。競技勢(CS2、Valorant)はオフにすることが多く、最新のDX12ゲームはオンを好むことが多いです。万能な答えはありません — 自分のゲームでベンチマークしてください。

ボーダレスとフルスクリーンの入力ラグの差は?

ボーダレスウィンドウは排他的フルスクリーンより測定可能なほど入力遅延が増えます — 60Hzでは小さいですが、144Hz以上の競技プレイでは大きく、フルスクリーンの低く安定した遅延が明確な武器になります。Stagedはこの問いそのものを回避します。ダイレクトスキャンアウトのパイプラインが、実測10回中10回、ゲームとまったく同じフレームを表示する(ゼロフレームラグ)ので、ボーダレスのような遅延税なしにアプリ表示の利便性が手に入ります。


結論: 2026年現在でも、排他的フルスクリーンモードがパフォーマンスの王様です — ボーダレスにはコンポジター由来の入力遅延も上乗せされます。快適さのために反射神経を犠牲にしないでください。もし両方欲しいなら、Stagedを試してみてください。

— スティーブ・ミラー、Staged開発者

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