先に結論: LiveSplitの「最前面表示」は、ゲームが排他的フルスクリーンに入った瞬間に隠れてしまいます。ゲームがディスプレイ全体を直接描画するため、タイマーの最前面フラグには強制する相手がなくなるからです。だからスプリットは消えるか、あるいはゲームが遅いウィンドウモードに落ちたときにだけ再び現れます。定番の対処はボーダーレスウィンドウ(スプリットは見えるが、走りに響きうるFPS低下を伴う)か、サブモニター(追加ハードウェアが必要)です。一画面でのきれいな解決策は、ゲームを専用の仮想ディスプレイでネイティブフルスクリーン表示してゾーンに収め、そのすぐ横のゾーンにLiveSplitを置くこと。スプリットは常に見え、FPSはネイティブのまま、ボーダーレスのペナルティもなく、モニター1台で完結します。最前面表示の仕組みそのものについては、フルスクリーンゲームの上にウィンドウを最前面で表示する一般ガイドを参照してください。
モニター1台やノートPCで走っているなら、この壁に必ずぶつかっています。ゲームを起動し、LiveSplitを最前面に設定してあるのに、ゲームがフルスクリーンになった途端スプリットが消える。走行の途中でAlt-Tabして比較を確認するなんて論外です — タイムを失い、集中も切れてしまう。これはスピードランナーに固有のこの問題の形であり、きれいな答えがあります。
なぜ排他的フルスクリーンのゲームの上でLiveSplitが消えるのか
LiveSplitの最前面表示は、WindowsのデスクトップコンポジタへのZオーダー(重ね順)のヒントです。「このウィンドウを兄弟より上に保って」という依頼にすぎません。デスクトップの上でもボーダーレスのゲームの上でも見事に機能します。それらはすべて同じ合成された画面の中に存在しているからです。
しかし排他的フルスクリーンのゲームは、その前提を壊します。ディスプレイ全体を直接掌握してコンポジタを迂回するため、LiveSplitの最前面フラグが属している重ね順は、もはや実際に画面へ映るものを決めません。そこから、次のどちらかが起こります。
- スプリットが塗りつぶされる。 ゲームがディスプレイ全体を直接描画しているため、コンポジタの「LiveSplitを最前面に保て」という指示には作用する相手がなく、タイマーは単に表示されません。
- ゲームが排他的フルスクリーンから追い出される。 タイマーを少しでも表示するために、Windowsはゲームを合成された(ボーダーレスに近い)モードへ引き戻さざるを得ません。それはより遅い経路で、FPSを犠牲にし入力遅延を加えます。
つまり「LiveSplitの最前面が効かない」のはLiveSplitのバグではありません。あらゆる最前面ツールが本物のフルスクリーンの上でぶつかる、同じ構造的なミスマッチです — 詳しい仕組みは一般ガイドで解説しています。走者にとって重要なのは実際的な帰結です。ゲームが画面を占有している間、スプリットもPBペースもゴールドスプリットの比較も見られないのです。
対処法を、走者向けに順位づけする
フルスクリーンゲームの上でスプリットを見るための定番の方法が、実際に記録がかかった局面でどう並ぶかを見てみましょう。
| 方法 | 本物のフルスクリーンの上でスプリットが見える? | ネイティブFPS(記録がかかる!)? | 一画面で済む? | タイマーをクリック/操作できる? |
|---|---|---|---|---|
| LiveSplit最前面 + 排他的フルスクリーン | × — 塗りつぶされるか、ゲームを排他的フルスクリーンから追い出す | ゲームがウィンドウ化したときだけ(その場合は保てない) | ○ | ○ |
| ボーダーレスウィンドウ | 「本物の」フルスクリーンではない — ゲームはすでにウィンドウ化されている | × — コンポジタのFPS/遅延コストを払う | ○ | ○ |
| サブモニター | 該当なし — LiveSplitはゲームの上ではなく別の画面にある | ○ | × — 追加ハードウェアが必要 | ○ |
| Staged(専用の仮想ディスプレイ + ゾーン) | ○ — スプリットがゲームの横に、本当に画面上に置かれる | ○ — ネイティブフルスクリーン、ボーダーレスのペナルティなし | ○ | ○ |
1. LiveSplit最前面 + 排他的フルスクリーン(本物のフルスクリーンには負ける)
LiveSplitを最前面に設定すれば、デスクトップの上でもボーダーレスのゲームの上でもとどまります。しかし排他的フルスクリーンのゲームの上では、塗りつぶされるか、ゲームをウィンドウモードに追い込んだときにだけ現れます — より遅い経路です。これはコンポジタへのヒントであり、排他的フルスクリーンはそのコンポジタの外側にあるのです。
2. ボーダーレスウィンドウ(スプリットは見えるが、走りにFPSのペナルティ)
ゲームをボーダーレスウィンドウに切り替えると、すべてが合成されたデスクトップの中に収まるので、LiveSplitの最前面フラグが機能し、スプリットは見えたままになります。代償は、排他的フルスクリーンをデスクトップコンポジタと引き換えにしたこと。わずかなFPS低下と入力遅延が加わります。多くの走行でこれは現実的な懸念です — フレーム数や精密な入力でカテゴリの勝敗が決まるなら、ボーダーレスのFPSペナルティは食らいたくないものですし、リーダーボードによってはゲームがどう走られたかを気にします。しかも、もはや本物のフルスクリーンの上にいるわけでもありません。機能させるためにゲームをウィンドウ化したのですから。
3. サブモニター(機能するが、追加ハードウェアと視線がゲームから離れる)
LiveSplitをサブモニターに置けば、ゲームは1枚目でネイティブフルスクリーンを保てます。機能しますし、多くの走者にとって標準的な構成です — ただしサブモニターが必要で、モニター1台やノートPCの走者にはそれがありません。しかもスプリットを読むために視線がゲームから離れます。
4. ゲームを専用の仮想ディスプレイで動かし、LiveSplitをその横にドックする(ネイティブフルスクリーン、ハックなし)
Zオーダーと戦う代わりに、それを回避します。ゲームを別の仮想ディスプレイでネイティブフルスクリーン表示し、物理モニター上ではその隣のゾーンにLiveSplitを置くのです。Windowsは仮想ディスプレイを実際のモニターと同じように扱うので、ゲームは本物のネイティブフルスクリーンを保ち、排他的モードを一度も離れません。その一方で、LiveSplitはすぐ横のゾーンに合成され、完全に画面上にあってクリックできます。これがStagedのやることです。ゲームを仮想ディスプレイで動かして物理画面上のゾーンに合成し、その横のゾーンにLiveSplitを並べます。
- 利点: ネイティブフルスクリーンの性能(ボーダーレスのペナルティなし、フレーム遅延なし)。スプリット、PBペース、ゴールドスプリットの比較がゲームの横に本当に見えている — 塗りつぶされうる最前面フラグではありません。モニター1台やノートPCで機能し、追加ハードウェア不要です。
- 正直な注意点: LiveSplitはフルスクリーンゲームの文字どおり真上に浮かぶのではなく、専用のゾーンの中でゲームの横に並びます — それこそが要点です。「本物の排他的フルスクリーンの上に」というのは、最前面フラグが正直に実現できるものではないからです。もし特定のゲームがフォーカス喪失で一時停止する作りなら、その「バックグラウンドで実行」オプションを有効にすれば、スプリットに目をやる間も走行は続きます。
サブモニターなしでスプリットを見る
自分が本当に欲しいものを正確にしておく価値があります。対処法が違ってくるからです。
- すでにボーダーレスモードでしか走らないなら、LiveSplitの最前面表示で十分です — 固定すればスプリットは見えたまま、あなたがすでに受け入れているボーダーレスのFPSコストで動きます。
- 一画面でゲームを本物の排他的フルスクリーンに保ったままスプリットを見たいなら、どんな最前面フラグも、ゲームをウィンドウモードに引きずり込まずには実現できません。ゲームに専用の仮想ディスプレイを与え、LiveSplitをその横のゾーンにドックしてください — 本当に画面上にあり、ゲームはネイティブフルスクリーンを一度も離れません。
自分がどちらの状況なのかを知っておけば、排他的フルスクリーンが最初から無視するはずだった最前面設定を追いかけずに済みます。
走りながらLiveSplitを見えたままにする手順
- Stagedをインストールし、走行を行うGame Stageゾーンを作ります。
- その横にLiveSplit用のゾーンを追加します — スプリット、PBペース、ゴールドスプリットの比較が収まるサイズに調整します。
- そのゾーンをLiveSplitのウィンドウに割り当てます(オートスプリッター、比較、レイアウトもそのまま付いてきます — まったく同じLiveSplitです)。
- ゲームをGame Stageへ起動します。ゾーンの中でネイティブフルスクリーンで動き、LiveSplitは横のゾーンで生きたまま、プレイに合わせてスプリットが刻まれます。
- プロファイルとして保存すれば、走行日のレイアウト全体がホットキーひとつで戻ってきます。
ゲームは専用の仮想ディスプレイで動くため、Windowsはそれを実際のモニターのように扱い、本物のネイティブフルスクリーンを保ちます — ボーダーレスのコンポジタ経路もなく、フレーム遅延もなく — スプリットにちらりと目をやってもゲームの画面を奪ったり最小化したりしません。フルスクリーンゲームの横にアプリをドックする全体像はゲーム中にどんなアプリも見えたままにする完全ガイドを、ゲームとアプリを横並びで動かす仕組みは共存ハブを参照してください。
よくある質問
なぜLiveSplitがフルスクリーンゲームの上に表示されないのですか?
LiveSplitの最前面表示がWindowsのデスクトップコンポジタへのZオーダーのヒントであるのに対し、排他的フルスクリーンのゲームはそのコンポジタを迂回してディスプレイ全体を直接描画するからです。最前面フラグに強制する相手がないため、スプリットは塗りつぶされるか、ゲームを遅いウィンドウモードに追い込んだときにだけ現れます。LiveSplitのバグではなく構造的なミスマッチです — 仕組みは一般ガイドで解説しています。
LiveSplitの最前面表示は排他的フルスクリーンで効きますか?
いいえ。デスクトップの上やボーダーレスのゲームの上では、LiveSplitの最前面表示はきちんと機能します。しかし排他的フルスクリーンのゲームの上では、ゲームがコンポジタの外側でディスプレイを占有しているため、LiveSplitは塗りつぶされるか、ゲームをウィンドウモードに追い込みます。ネイティブフルスクリーンを離れずにスプリットを見えたままにするには、ゲームを専用の仮想ディスプレイで動かし、LiveSplitをその横のゾーンにドックしてください。
サブモニターなしでスプリットを見るにはどうすればいいですか?
ゲームを専用の仮想ディスプレイでネイティブフルスクリーン表示し、LiveSplitを同じ画面上のその隣のゾーンに置きます。すべて今ある1台のモニターだけで完結します — サブモニターも追加ハードウェアも不要で、ノートPCも含みます。スプリット、PBペース、ゴールドスプリットの比較はゲームの横で生きたまま、ゲームはフルサイズを保ちます。これがStagedがモニター1台でやることです。
ボーダーレスウィンドウは走行のFPSを下げますか?
下げることがあります。ボーダーレスウィンドウはゲームを合成されたデスクトップの中に収めるのでスプリットは見えますが、排他的フルスクリーンをデスクトップコンポジタと引き換えにしたことになり、わずかなFPS低下と入力遅延が加わります。フレーム数や精密な入力で決まる走行では、そのボーダーレスのペナルティが響きます。ゲームを専用の仮想ディスプレイで動かせば、ボーダーレスのペナルティなしでネイティブフルスクリーンを保ち、フレーム遅延もありません — レンダリング解像度も自分で選べます。
オートスプリッターでも動きますか?
はい。ゾーンの中にあるのはまったく同じLiveSplitなので、オートスプリッター、比較、ホットキーは今とまったく同じように機能します。LiveSplitをゾーンにドックすることは、画面上でウィンドウがどこにあるかを変えるだけです — LiveSplitの走り方、スプリットの刻み方、比較の仕方には一切触れません。
モニター1台やノートPCでもできますか?
はい — それこそが要点です。Stagedは1枚の画面の上に仮想のサブディスプレイを作るので、サブモニターなしでスプリットとゲームを横並びにするレイアウトが手に入ります。パネル1枚でもノートPCでも動き、ゲームは自分のゾーンの中でネイティブフルスクリーン、LiveSplitはその隣で生きたままです。
ボーダーレスなしでスプリットを見る準備はできましたか?
Stagedは、あなたのゲームをゾーンの中でネイティブフルスクリーン表示し、LiveSplitをその横で生かします — スプリットは常に見え、FPSはネイティブのまま、ボーダーレスのペナルティもなく、すべてモニター1台で。StagedはまもなくSteamに登場します。ウィッシュリストに追加して、いち早く走ってください。
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